【「FINAL FANTASY VII REBIRTH 体験版(第一弾)」レビュー】スクエニの虎の子。期待値爆増、頼むぞFF7。

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全世界のゲーマーが待ちわびているFF7リメイクプロジェクトの第二弾である、FF7リバースの発売日が迫るなか、この体験版の第一弾が2/7に配信された。

とてつもなく大きな期待を胸にプレイしたのだが、FF7リバースの体験版はそれに見事応えてくれたので、今回の感想と製品版に期待することをつらつらと書いていきたいと思う。

なお、本記事には以下のサイトの引用があるからリンクを貼っておく。

この記事の目次

超ワクワクするオープニング

超おしゃれ

キャラクターが歩くのに合わせてスタッフの名前が脇に出てくるのはデスストランディング、もとい小島秀夫監督の作品ぽい。彼の作品は大好きなのでめちゃめちゃテンション上がった。

幻想的な風景に聞き覚えのあるアレンジされたBGMも相まってプレイヤーの気分は最高潮。最高の滑り出し、100点満点。

というかクラウドの演技がすごい。詳しくは言わないけどクラウドがクラウドじゃないのが本当にすごい。声優ってすごい。

マップアクションが変化

今回新たにパルクールが追加された。

◯ボタンを押すかダッシュ中ならある程度の段差や小さな障害物を乗り越えたり、段差を飛び降りたりといったことができるようになった。

これからは高いところから降りるときにいちいち梯子を下りなくてもいいと思うとかなりストレスフリー。

さすがにアサシンクリードのフリーランほど快適ではないが、あれはフリーランの気持ちよさが売りなので、アレと比較するのは酷というものだ。

マップに高低差のある地形が増えた

パルクールが追加されたことで、ニブル山のような険しい山道や岩がむき出しの地形など、起伏のあるマップを作る事ができ世界の表情が豊かになった。

FF16のマップも広くある程度は自由がきくものの歩けるのは基本的には道だけで、クライヴのジャンプ力が恐ろしく低いのもあり起伏のあるマップが少なく、どうしても世界が平坦に見えてしまっていた。

FFでこれを取り入れたのは画期的だと思う。ワールドマップのさまざまなロケーションの表現につながると思うと、パルクールやチョコボで世界を探索するのが楽しみでたまらない。

戦闘のアクションも変化した

ジャストガードの追加

距離をとって回避する以外にダメージをゼロに抑える方法がなかった1作目と違い、今作にはダメージをゼロにするジャストガードが追加された。

「ジャストガードきょうか」のマテリアを装備すれば成功時にバーストゲージも貯まるなどの恩恵もあり、リスクとリターンの緊張感がいい塩梅でアクション性を高めている。

連携技の追加

もうひとつはATBゲージに関わらず使用できるパーティキャラとの協力技の追加だ。

しかもこれは同じペアでも操作するキャラによって技が異なり、1ペアにつき技は一つ言うわけでもないので、バリエーションはかなり豊富だろう。

極め付けは合体必殺技の存在。派手でイカした演出に世界中の男の子は歓喜した事だろう。

これはアツイ

アビリティを使う事によってHPの下の専用ゲージが溜まり、プレイヤーと連携したいキャラ両方のゲージが溜まるとこれを発動する事ができる。

これはリミットブレイクとは別の扱いになるようで、加えて使用後は一定時間MPが無限になるなどの恩恵があるため、召喚獣やリミットブレイクを交えつつボス戦などで大きくダメージを稼げそうだ。

fpsは完璧だがグラフィックが心配

今回のパフォーマンス優先のフレームレートは60fpsほぼ張り付き。100点満点といっていい。

しかしその代償か、パフォーマンスモードでの画質が少し気になった。

スマホとか小さい画面だと全くわからないと思うから、パソコンやテレビなんかでこの動画を見てもらえるとわかりやすいと思う。

解像度優先はパキッとした画なのに対して、パフォーマンスモードは全体的にぼやけていてパッとしない印象。

クラウドの頭とかは特に違いが分かりやすいと思う。奥に映っている3本のタンクや宝箱とか、遠くにあるものの輪郭がにじんでぼやけている。

クラウドの横にある木の質感や岩肌など、影の境界が曖昧でモノが全体的にぼやけているから思わず自分の目をこすってしまった。

とはいえこれは静止画の話。解像度優先の画像を隣に並べて比較した場合の話なので、ゲームとして動かしていればそこまで気にする事でもないのかもしれない。

画質とフレームレートはトレードオフ

https://twitter.com/FFVIIR_CLOUD/status/1757766643541999920?s=20

どうやら画質に関してはSNSなどでも反響があったこともあり、公式から「パフォーマンスモードの画質向上に対応する」とのことらしい。

しかし言わずもがな、画質とフレームレートはトレードオフの関係にある。どちらかを優先すればどちらかを犠牲にせざるを得ないのが実情。

画質が向上するのは嬉しい限りだがFF16のパフォーマンスモードのように、画は綺麗だけどフレームレートが安定しないとか、60fpsに届かないこという事だけは避けてほしいところ。

せめて50~60fpsの間に収めてくれることを願う。

セミオープンワールドの究極形か

浜口:本作は西・東・北の大陸と中央の海がすべてひとつの空間としてシームレスにつながっています。

これはえぐい

海を超えた複数の大陸が一つのマップに収まっているという奇跡。ついにゲームはここまで来た。

FFシリーズには偉大な前任者(FF15)がいるため、このような広大な1つのマップを採用する可能性は低いと思っていたが、公式の挑戦的な姿勢には感銘を受ける。

今回は先に話したようなパルクールがあるため「あっちに行ってみよう」「あそこを登ってみよう」など移動する楽しさが生まれるだろう。

しっかりとファストトラベルも用意されているので、PS5の爆速ロードの恩恵もありFF15のような事にはならない。今度こそは「何もないスカスカの箱庭」なんて事にはならないだろう。


野村:
オープンワールドと呼称すると、最初からどこでも自由に行き来できる印象が強いですが、原作ではストーリーの進行に応じて世界が拡がり、自由度が増して行き、最終的には自由にどこでも行き来できる、という形式でした。今作も基本的にはそれを踏襲しています。

一見するとオープンワールドのようにも思えるが、ストーリーの進行に応じて行ける範囲が広がるリニアとのいいとこ取りをしたような形で、昔のワールドマップの概念をそのまま現代のゲームに落とし込んだゲームデザインとなっている。

オープンワールドではない事にネガキャン達が湧いてきそうだが、完全なオープンワールドにこだわる必要は全くない。レベルデザインやストーリーを重視するゲームなら特にそう。

だから今回の公式の判断は超素晴らしいと思う。

体験版第二弾はジュノンエリアの探索

そんな広大な世界の一端に触れられる体験版第二弾の配信日は2/21。

広大なマップの一部を切り取ったジュノンエリアを舞台として探索を楽しめる内容とのこと。

早く触りたい、待ちきれない。

ストーリーはどうなる?

野村:これは以前のインタビューでも触れましたが、ロケーションを訪れる順序はオリジナル版から変わっている部分があります。

例えば今作では、本来忘らるる都の前に行くはずだったロケーションがなかったりしているのですが、これは完全になくなったわけではなく、あくまで順序が変わって次回作に移しているだけです。

今作は原作のストーリーとは少し順番が変わるらしい。

原作だとシドが仲間になってまもなくエアリスが離脱してしまうため、神羅屋敷、ロケット村、ウータイの順序を早めることで、パーティが全員揃った状態の旅を長く楽しめるようにするための調整だろうか。

次回作に移した内容もあるとのことなので、どこが飛ばされているのか原作と比べてみるのも楽しいかもしれない。

――念のため確認しておきたいのですが、忘らるる都までというのは“忘らるる都で起きる出来事が終わる”までという解釈でOKですか……?

野村:合ってます。忘らるる都に到着して終わりとかではありません。

FF7のリメイクは全3部作になる事が決まっているため、残りの内容を2つをに分けると、リバースにはDisc1の残りが丸々収録され、3作目にはDisc2、3の内容が入るのではないだろうか。

だから今回のリバースでは原作Disc1のラスト「忘らるる都」までが描かれることになり、おそらく全てのプレイヤーが気になっているであろう、エアリスの運命がどうなるのかが描かれてリバースは幕を下ろすと思われる。

公開された新トレーラーではケット・シーの参戦も確認できましたが、残るシドとヴィンセントについては本作でどういう扱いになりますか?

野村:事前にお伝えしておくと、シドとヴィンセントに関しては『FFVII REMAKE』のレッドXIIIに近い扱いとなります。

今作での新規プレイアブルはレッドXIIIとケット・シーのみであることが確定した。

シドとヴィンセントを操作するのは3作目までお預けのようだ。

浜口:今後メンバーが増えていくと、フィールド移動時の画面がどんどんにぎやかになってなかなか壮観ですよ

  • クラウド
  • ティファ
  • エアリス
  • バレット
  • レッドXIII
  • ユフィ
  • ケット・シー

しかしシドとヴィンセントを抜きにしても、7人という大所帯での旅は楽しそうだ。ワールドマップでのキャラクターの掛け合いも楽しみだ。

3作目のタイトルは…?

――『REMAKE』『REUNION』『REBIRTH』ときたら、次も『RE○○』というタイトルなのでしょうか?

野村:さあ、どうでしょう(笑)。ただ、リメイクプロジェクトの作品はハッシュタグや略称を“FFVIIR”で統一したいと考えているので、三作目も“R”は付くと思います。

  • REMAKE(リメイク)
  • REUNION (リユニオン)
  • REBIRTH (リバース)

FF7のリメイクタイトルには一貫して【RE】がつけられている。ここはバイオハザードと同じ感じだろうか。

1作目【リメイク】では「フィーラー」という星の運命の番人を打ち破った事で、原作と展開が変わる事となり、死ぬはずだったザックスが生き残りミッドガルに帰還する様子が描かれるなど、我々の知るFF7の決められた運命からの脱却が描かれていた。

FF7を作り直した【REMAKE(リメイク)】

そして運命を突き破り新たに生まれ変わった【REBIRTH(リバース)】

最終作となる3つ目のタイトルは、彼らの新たな運命を星に刻むという意味を込めて【REWRITE(リライト)】

そんな個人的な予想、妄想を残して今回の記事を終わりたいと思う。本編の発売日に備えよう。

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